LENT | LINGUAGEM, ENSINO E TECNOLOGIA
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Trabalha com as estratégias de predição durante o processo de leitura. Partindo do pressuposto de que os leitores e leitoras são como “detetives”, os aprendizes são convidados a adivinhar o conteúdo subsequente a partir das “pistas” que já têm a partir de sua leitura.
Aqui, o aluno ou aluna tem a oportunidade de participar ativamente da construção da história, pois pode escolher um final que seja mais interessante para ele ou para ela.
Jogo em que são apresentados textos com palavras recorrentes trocadas por palavras inventadas (pseudopalavras). O usuário-aprendiz deve descobrir quais são as palavras originais, a partir das pistas contextuais.
Tem o objetivo de reconhecer as marcas linguísticas deixadas na superfície textual, que apontam para o outro pensado na elaboração do texto escrito e o que essas marcas permitem dizer sobre esse outro.
Jogo desenvolvido no RPG Maker, voltado para o ensino-aprendizagem da ortografia da Língua Portuguesa. O jogador vai enfrentar desafios em um mundo de fantasia, ajudando a defender as Fadas das Letras do terrível feiticeiro Oberon.
Jogo em que são apresentados os sinais de pontuação e suas regras de uso e em seguida textos para serem pontuados. O usuário deve empregar sinais de pontuação de acordo com as regras de uso e também segundo os efeitos de sentido pretendidos nas situações apresentadas.